Nový navazující magisterský studijní program Umění a současné technologie propojuje umělecké myšlení s technologickými a praktickými kompetencemi.
Lidé
Program se zaměřuje na prozkoumávání možností různých technologií (od digitálního modelování, přes 3D sken a tisk až třeba po herní enginy nebo instalační řešení) a jejich propojení s uměleckým, konceptuálním či experimentálním myšlením s důrazem na environmentální perspektivu. Studium v tomto dvouletém programu s profesním profilem je založeno zejm. na modulové výuce, praktických kurzech a workshopech a externí odborné praxi, které doplňuje teoretická výuka nejen v oblasti historie a teorie umění, ale i v oblasti vztahu umění a současných technologií a teoretických východisek umělecké tvorby.
Modulová výuka, která je těžištěm studijního plánu tohoto programu, je určitou modifikací ateliérové formy výuky využívané v ostatních studijních programech vyučovaných na AVU. Sestává ze tří modulů: materiálový a environmentální modul, modul současné teorie a modul virtuální a herní světy, a probíhá formou kolektivních schůzek, debat s pozvanými hosty, tematických bloků či praktických ukázek, ale také prostřednictvím vzájemné kritiky a spolupráce. Svou otevřeností umožňuje modulová výuka pružněji reagovat na rychlý vývoj technologií, klade větší důraz na schopnost studujících samostatně identifikovat aktuální problémy, poskytuje prostor pro vlastní tvorbu a dává možnost konzultovat s větším množstvím expertů. Současně umožňuje se více a cíleně zaměřit na konkrétní problematiku a obsahovou stránku výuky. Jejím výstupem je semestrální klauzurní projekt, resp. diplomová práce.
Důležitá je provázanost modulové výuky s dalšími formami praktické výuky realizované v rámci programu, díky níž dochází k neustálému propojování koncepční a praktické složky, což odpovídá interdisciplinární povaze digitální práce jako takové. Jedná se zejména o integrované kurzy probíhající formou workshopů zaměřených na získávání konkrétních kompetencí v oblasti jednotlivých technologií a seznámení se s jejich možnostmi a způsoby využití. Významnou složkou výuky programu je s ohledem na jeho profesní profil také odborná praxe probíhající na partnerských pracovištích ve vybraných institucích i komerčních firmách. Jejím smyslem je dát studujícím jasnou představu o možnostech práce v oboru, pracovní zkušenosti i kontakty, které budou moci udržovat a dále rozvíjet.
Materiálový a environmentální modul – reflektuje nové materiálové a technologické možnosti produkce nejen v umění, s důrazem na 3D prostředí (sken, tisk, modelování) a inovativní technologie, při zohlednění enviromentální šetrnosti a udržitelnosti jako východisek.
Modul současné teorie – vychází z mediální, politické i estetické složitosti současného světa. Neposkytuje studentům primárně teoretickou znalost, ale spíše kompetenci orientovat se v mediálních technologiích (včetně problematiky AI, neuronových sítí, webu 3.0 nebo strojového učení) a porozumět jejich teoretickým předpokladům, včetně spekulativního, environmentálního nebo neomaterialistického obratu v humanitních vědách a umění.
Modul virtuální a herní světy – zaměřuje se na využití herního média a technologie virtuální reality v užité i umělecké tvorbě. Cílem přitom není konkurovat oborům herního vývoje (programování, tvorba herní grafiky, VR), ale spíše poskytnout celistvý přehled o médiu, vývoji autorských projektů a využití daných technologií v celé řadě možných výstupů a funkcí.
Absolvent/absolventka studijního programu Umění a současné technologie se všestranně orientuje v současných 3D technologiích, má zkušenosti s jejich praktickým využitím a je připraven/a na technologické výzvy 21. století. V průběhu studia si osvojil/a řadu 3D technologií, v jejichž rámci se sám/sama dále specializuje (3D modelování, 3D skenování, 3D frézování, herní vývoj, kritická a teoretická reflexe 3D technologií). Unikátní kvalitou absolventa/absolventky je schopnost porozumět 3D technologiím jako celku, na rozdíl od oborů specializovaných pouze na grafiku, game development, umění nebo teorii. Dalším jedinečným rysem je provázání těchto technologií s uměním, a to opět ne primárně ve směru technické kompetence, obohacující volnou tvorbu umělce, ale ve směru uměleckého myšlení, které obohacuje práci s danými technologiemi.
Absolvent/absolventka umí hledat a nacházet vlastní tvůrčí řešení technicky náročných projektů, instalací či prezentací. Čerpá při tom ze získaného širokého přehledu o možnostech jednotlivých technologií i z vlastních praktických zkušeností s nimi, zapojuje invenci, sebekritiku a experiment. Dokáže využít 3D technologie v různých oborech i situacích a dokáže o nich přemýšlet v souvislostech se společenskými i estetickými otázkami. Vnímá environmentální perspektivu jako přirozené východisko tvorby v 21. století. Zaujímá praktický i kritický vztah k budoucnosti a vytváření nových podmínek v kontextu současných technologických a environmentálních problémů.
Absolventi a absolventky nachází uplatnění jak v šířeji chápané kulturní a umělecké produkci, tak v užitém umění, kreativním průmyslu, správě fondů nebo designu instalací. Jedná se např. o tyto oblasti:
kreativní řešení technologicky náročných projektů zejména v kulturní sféře;
instalace konkrétních objektů i celých expozic, prostorová tvorba, architektura výstav;
prezentace a vizualizace ve 3D a VR, AR a VR aplikace;
3D modelování a 3D grafika;
3D tisk v průmyslu a vývoji;
3D skenování objektů či lokací, digitalizace objektů a sbírek s důrazem na 3D;
herní design a design gamifikačních systémů, herní kritika, herní teorie (game studies);
pozice konzultanta/konzultantky technologických řešení;
umělecká a technologická výuka;
volná umělecká tvorba.